Palomitas pegajosas
Este
es un juego rapido en el que todos somos palomitas de maiz en una olla.
Como palomitas que somos tenemos que avanzar dando saltitos con los
pies juntos y haciendo algun sonido como "Chumpi, chumpi".
Hay un numero de palomitas pegajosas. 3 cada 25 aproximadamente, aunque
depende de la velocidad que se le quiera dar al juego. Estas palomitas
pegajosas tendran que ir a tocar al resto para que se les quede pegado
a ellas. Cuando todas las palomitas sean un gran grupo de palomitas
pegadas se acaba el juego.
Cortesía de Jorge Carrillo (Baloo) Grupo Scout
Iguazú
La primera persona
que me traiga
Este
juego puede hacerse con mucha gente. Los mantiene interasados y se puede
jugar tanto tiempo como se quiera. El objetivo del juego es que te traigan
lo que pides. El primer chaval que traiga el objeto recibe el premio.
Aqui teneis varios ejemplos: un diente perdido, una camiseta rosa, una
imagen del rey (un sello o una moneda), tres manos debajo del cristal
(un reloj con manillas), un par de calcetines blancos, un gancho de
pelo... Hay que avisar a los chavales que no empujen a nadie cuando
corran. Si te faltan las ideas puedes ver lo que la gente lleva puesto.
A veces veras un chaval que no disfruta con los juegos porque nunca
gana nada. Elige algo que solo el lleve, le hara tomar parte.
Variacion:
pide algun objeto que empiece por determinada letra o, si se juega en
equipos pide varios objetos.
Voleyball ciego
Para
este juego se necesita tapar con una sabana la red o cuerda que divide
los campos de modo que de un lado no se vea el otro. Los participantes
estaran sentados en el suelo o en sillas y no se podran levantar para
darle a la pelota. La pelota debe ser una pelota ligera y grande para
que se mueva lentamente.
Pio, Pio
Para
este juego es necesario que todos esten con los ojos vendados y quehallan
monitores para controlar que nadie se despiste. En el grupo se nombrará
una persona que será la madre gallina.
Los demás
serán los pollitos. La madre no es necesario que esté
con los ojos vendados. El resto tiene que encontrar a su madre y una
vez encontrada agarrarse a ella para no perderla. El modo de saber si
una persona es la madre o no es mediante el protocolo: "pio, pio".
Cuando dos personas se encuentren haran " pio , pio". Si uno
escucha el piar más grave de lo normal significa que se ha encontrado
con la madre, por lo que tendrá que agarrarse a ella o algun
agarrado de antes. El juego acaba cuando todos han encontrado a la madre
o cuando se cansen los monitores de esperar.
Cortesía de Inma Olmedo. Grupo Scout Iguazú
La batalla de
los globos
Materiales :
- Un globo por
participante.
Cada
uno de los participantes tendrá un globo inflado amarrado en uno de
sus tobillos de forma que quede colgando aprox. 10 cm. El juego consiste
en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo.
Al participante que le revientan el globo queda eliminado.
Pollito adentro,
pollito afuera
Materiales :
- Una cuerda de
6 metros.
- Una bolsa o
saco relleno con ropa.
Se
amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El encargado
del juego
será el granjero y los participantes serán los pollitos. El granjero
debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros aprox.
para luego gritar
"pollito adentro". A este llamado los pollitos corren a refugiarse
junto al granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco y la cuerda.
Al grito de "pollito afuera" los pollitos que están agachados
junto al grangero, se alejan corriendo de su lado sin que el saco los
alcanze. Los pollitos golpeados salen del juego y gana el último pollito
que queda vivo.
La
persona que hace de grangero debe tener especial cuidado de soltar la
cuerda cuando ve que va a golpear a un pollito, además de tratar de
no poner mucho peso en el saco.
Conociendo a mis
compañeras
Materiales
:
La
actividad es sencilla pero muy útil para cumplir el objetivo.
Se necesita
un balón ya que es similar al juego del alto. En este juego una de los
niños (niño 1) toma el balón y lo arroja hacia arriba al mismo tiempo
que dice el nombre de uno de los otros (niño 2) . Mientras la que fue
nombrado (niño 2) corre a coger el balón, el resto arranca lo mas lejos
posible. Para que paren de correr, el niño (niño 2) nombrada debe tomar
el balón y decir fuerte una característica que distinga al primero (niño
1) que arrojó el balón hacia arriba. Cuando los niños que corrían escuchen
esta característica deben congelarse en el lugar que están para que
la que tiene el balón (niño 2) trate de golpearlas con él. El que sea
golpeada con el balón pierde una vida y debe comenzar otra vez el juego.
Si no golpea a nadie el niño nombrada pierde una vida y debe reanudar
ella el juego.
Se puede asignar una número de vidas a cada participante o eliminar
a la primera vez que se es golpeada o que no se pudo tocar a nadie con
el balón.
Aporte de Sandra Díaz
Carrera de las
hojas
Para
niños pequeños. Primero se le pide a cada niño que busque una hoja,
sin decirle para que será. El juego conciste en que sus hojas competirán
en una carrera
y para que avancen cada uno soplará la suya.
Dibujos en equipo
Materiales :
- Un lápiz o plumón
por equipo.
- 5 o más pliegos
de papel por equipo.
Este
juego se recomienda para los más pequeños, ya que con ellos se realizó
y salió super bien.
Se hacen
equipos según el número de participantes y el material que se disponga
( se recomienda no más de 6 por equipo ). Estos equipos se forman en
fila, un equipo junto al otro, dónde es primero de cada fila tiene un
plumón o lápiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un
pliego de papel u hoja grande.
El juego
comienza cuando el dirigente nombra un tema, por ejemplo "la ciudad",
luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con
un plumón en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en
este caso "la ciudad", luego de +-10 segundos el dirigente
grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el
plumón al segundo de su fila que rápidamente corre a continuar el dibujo
de su equipo, lluego de +-10 segundos ......
El juego
para cuando el dirigente lo estime y se le otorgan puntos al equipo
que mejor dibujó sobre el tema nombrado. Se puede repetir varias veces
cambiando el tema del dibujo.
Cuncuna ciega
Materiales :
- 1 pañuelín o
venda por participante.
Se
forman equipos de +- 7 integrantes, todos con los ojos vendados excepto
uno por equipo.
Cada
equipo de forma en fila tomando los hombros del de adelante donde el
último es el que no tiene la vista vendada. El objetivo es que los equipos
recorran un circuito o camino guiados por el último de la fila el que
puede dar las instrucciones al primero hablándole o transmitiendo un
mensaje. El mensaje lo transmite el último apretando el hombro al de
adelante el que le apretará el mismo hombro al de delante suyo, así
sucesivamente hasta llegar al primero. Se aprieta el hombro del lado
hacia el que se debe girar y mientras mas veces se apriete mayor será
el giro.
Gana
el primer equipo en llegar al final del recorrido.
El bateador loco
Materiales :
- Un palo para
batear.
- Una pelota.
De
debe trazar un círculo grande, de unos seis metros de radio, preferentemente
en un terreno plano. En el centro del círculo se ubica un jugador con
el mazo de madera. Los demás jugadores se colocan alrededor del círculo
e intentan alcanzar al bateador con una pelota, sin entrar al círculo.
El jugador del centro se defiende golpeando la pelota con su mazo, tratando
de enviarla lo más lejos posible. Cuando el bateador loco es alcanzado,
ocupará su lugar el jugador que lanzó la pelota. Gana el jugador que
resiste más tiempo en el centro del círculo.
Variaciones :
Se puede
colocar un equipo de participantes dentro del círculo que defiendan
con un mazo o con su cuerpo un objeto parado en el centro. Los de afuera
del círculo tratan de botar este objeto con una o mas pelotas.
Alicia en el pais
de las maravillas
Materiales :
Este
juego se puede realizar en la tarde o en la noche. Se forman equipos
de +- 5 personas, además se necesita que 5 participantes haga el papel
de dioses, los que tendrán 3 cartas cada uno repartidas de la siguiente
forma:
Primer dios : 2
cartas altas y una baja.
- Segundo dios
: 2 cartas altas y una baja.
- Tercer dios
: 1 carta alta y dos medianas.
- Cuarto dios
: 2 cartas altas y una mediana.
- Quinto dios
: 5 cartas altas y un As.
Nota :
Cartas altas .... 10, J, Q, K, As.
Cartas medias.... 6, 7, 8, 9.
Cartas bajas..... 2, 3, 4, 5.
El
juego se debe realizar en una zona cubierta de vegetación, donde los
dioses se encontrarán escondidos tomando las ubicaciones que se indican
en la figura.
Los
equipos se encontrarán fuera de la zona donde están los dioses, teniendo
cada participante 3 cartas, una alta y 2 bajas las que serán sus vidas.
Cada 3 minutos irán entrando en la zona de los dioses los primeros de
cada equipo los que deben tratar de pasar sin ser vistos por los dioses.
En caso
de que sean descubiertos deben batirse a duelo con el dios. En este
duelo cada uno elige una carta del otro, luego ambos dan vuelta la carta,
en el caso de que sea mayor la del dios el competidor regresa al principio
y comenzar de nuevo, con una carta menos y esperando su turno en la
salida. En caso de ser mayor la del participante este sigue avanzando
hacia el quinto dios ( los dioses no pierden cartas, solo dejan pasar
). La meta es llegar a batirse a duelo con el quinto dios, el cual tendrá
6 cartas, entre ellas un As. Gana solo aquel participante que en este
duelo final saque el As de los naipes del dios.
Variaciones
:
Se puede
cambiar el numero de vidas de los participantes, el numero de cartas,
la posicione de los dioses, el numero de dioses, etc.
Cooperación de Ximena Gálvez Rutera Clan
Burunu, Grupo Guía Scout Don Bosco.
Carrera de cien
pies al reves
Se
dividen en grupos de al menos seis personas (no importa el numero de
grupos aunque al menos deben haber dos). Se toman de las manos por entre
las piernas (igual como se toman para jugar al elefante) y las filas
se colocan de espalda a la linea de partida.
A la
señal del dirigente, el primer competidor(que en realidad es el ultimo
de la fila) se tiende de espalda (se acuesta) sin soltarle la mano al
que esta delante, haciendo que su fila comience a avanzar al reves pasando
por "sobre" el que estaba en el suelo (obviamente, sin pisarlo
y para ello caminan con las piernas abiertas). Cada uno de los que va
pasando a su vez se va tendiendo en el suelo de modo que la fila avance
y todos los integrantes de la fila queden de espaldas en el suelo.
Cuando
el ultimo (que era el primero) haya pasado y este tambien de espaldas
(o sea, toda la fila esta de espaldas), se ponen de pie y continuan
igual como empezaron y repiten hasta llegar a la meta. Gana la fila
en la que todos sus integrantes cruzan la linea.
Gentileza Claudia M. Diaz Ch. Asistente
Cia. Virgen del Cerro. Grupo Guia-Scout
Cecilia Lazzeri.
El pitador
Materiales
Un
jugador se coloca en el centro de un gran círculo, con los ojos vendados
y un silvato o trompeta colgado de la cintura. Un equipo, partiendo
de cualquier punto del borde del círculo, trata de acercarse para tocar
el silvato sin ser oído.
Si el
jugador del centro señala la dirección en que se hacerca uno
de los jugadores, éste último queda eliminado. Para evitar que se convirta
en una veleta, el pitador tendrá doble número de disparos que el de
los enemigos que se acercan. Este es un juego muy reposado que exige
silencio absoluto por parte de los que no están participando; de lo
contrario el juego pierde interés.
Habla y haz lo
contrario
No
pude pensar en un titulo mejor que este, pero es divertido para los
chavales y para los adultos. Cada equipo manda una persona a desafiar
a otra del otro equipo. El que desafía dice algo como "ESTOY DÁNDOME
PALMADAS EN LA CABEZA" pero en realidad esta rascándose la tripa.
La persona desafiada tiene que responder "ME ESTOY RASCANDO LA
TRIPA" y al mismo tiempo darse palmadas en la cabeza. Si falla
o tarda demasiado tiempo en hacer lo que tenga que hacer el equipo desafiante
gana un punto.
Caza del elefante
Necesitaras:
* Lana de seis colorores
* polvos de talco
* plasticos de identificación de plantas
* TIEMPO para poner las pistas
Cuenta
una historia a los chavales sobre unos elefantes que se han escapado
del circo, quien ha pedido ayuda a los chavales para encontrar a los
elefantes. El circo
nos dice que cada elefente lleva una manta de lana en su espalda, cada
manta coincide con los colores de los grupos. Por lo tanto cada grupo
puede buscar al elefante que lleve la manta del color de su grupo.
Los
chavales siguen los rastros de lana, recogiendo sus colores según los
encuentran. No deben coger los colores de otros grupos. Puedes decirles
el número de trozos de lana que deben encontrar. Los restros se dividen
y finalmente los trozos de lana de colores desaparecen. Todo lo que
se puede ver son grandes huellas (polvos de talco) de elefante en el
suelo. Todas ellas llevan al mismo sitio donde todos los elefantes se
ven claramente, llevando mantas deshilachadas en sus espaldas, (padres
o monitores). Pero los elefantes ha sido capturados por una banda de
ladrones que venderán los elefantes a los lobatos por $200 nada más,
nada menos.
Se
les dice a los chavales que pueden juntar el dinero recolectandolo en
los arbustos cercanos. Este dinero son los plasticos de identificación
de las plantas, que están clavados en el suelo alrededor de los arbustos.
Cada plastico esta marcado con una cantidad de dinero. Cada grupo solo
debe coger los plasticos justos para llegar a $200 y pagar a los ladrones
por su elefante. Entoces el grupo devuelve el elefante al circo donde
son recompensados.
Nombres mezclados
Necesitaras:
*) Una tarjeta para cada base con un nombre y con una base a la que
ir despues.
A cada
una de las personas de las bases se de da una tarjeta similar a las
descritas a continuación:
1. Tu eres "PUÑO DE TRUNO". Diles que deben encontrar a "EL
KRAKEN".
2. Tu eres "EL KRAKEN". Diles que deben encontrar a "THORIN".
3. Tu eres "THORIN". Diles que deben encontrar a "HULK".
4. Tu eres "HULK". Diles que deben encontrar a "ROBIN
HOOD".
5. Tu eres "ROBIN HOOD". Diles que deben encontrar a "PUÑO
DE TRUENO".
Por supuesto
puedes cambiar el número de bases. A cada persona que controla una base
tambien se le da una actividad para que hagan los chavales. Las personas
encargadas de las bases se alejan de cada grupo y se esconden en un
area determinada. Los grupos son enviadas a encontrar un "NOMBRE"
cada una uno diferente. Cuando encuentran a una persona encargada de
una base, los chavales tienen que preguntar si es el nombre que están
buscando. Si no es deben seguir buscando. Si es, les dirá un ejercicio
que deben hacerte a simple. Cuando acaban, la persona encargada de la
base les dá un punto si creee que lo han hecho bien y les dice ha quien
deben buscar el siguiente. Gana el grupo que pase antes por todas las
bases y complete el mayor número de ejercicios.
Carrera de calcos
Necesitaras:
*) Una hoja de papel duro para cada seisena o patrulla
*) Un lapiz de cera grande
A la
orden de comenzar, cada patrulla o seisena va en busca de carteles de
carretera que calcar. Tienen que conseguir calcar la frase " SIEMPRE
ALERTA " en la hoja de papel. Tienen que hacerlo frotando con el
lapiz de cera el papel sobre las letras de las señales. La primera patrulla
o seisena que complete la frase es la ganadora. Este es un juego que
hace que los scouts piensen en todos los nombres de las señales de la
zona donde estan. Es una buena idea darles tambien un paño mojado para
que limpien las señales si las manchan.
Ciudad pueblo
pais
Los
jugadores se sientan en dos filas, equipo A y equipo B, cada fila se
numera de 1 hasta N.
El jugador
1 del equipo A le dice al jugador 1 del equipo B el nombre de una ciudad,
pueblo o país. Supongamos que dice "Paris". El jugador 1 del
equipo B debe
decir ahora una ciudad, pueblo o país que empiece por la última letra
de "Paris".
Supongamos que dice "Suiza". El jugador 2 del equipo A tiene
que decir una ciudad, pueblo o país que empice por la letra A. Esto
continua por toda la fila. Si un jugador se equivoca o da una respuesta
repetida, entonces se dá un punto al otro equipo. Cuando se llega al
final, se vuelve al jugador 1.
Sigue hablando
Este
es un juego eliminatorio, se juega en parejas. Cada persona tiene que
seguir hablando a la otra. No importa lo que digan, pero no puede haber
repeticiones o pausas. Necesitaran un arbitro que decida el ganador
de cada pareja.
El regate de la
serpiente
Necesitaras:
*) Una pelota.
Este,
es un juego continuo sin ganadores ni perdedores. Cinco o seis chavales
se olocan en línea, en el centro de un circulo formado por el resto
de la tropa o manada. Cada uno de los chavales que están en línea pone
sus brazos alrededor de la cintura del de delante.
El juego
consiste en que los chavales que forman el círculo le den al chaval
que esta colocado al final de la línea o serpiente, por debajo de las
rodillas. La serpiente e puede mover dentro del círculo para hacerlo
más dificil. Cuando el chaval de la cola de la serpiente es alcanzado
por la pelota, abandona la serpiente y pasa a formar parte del circulo
de los que lanzan la pelota y el jugador que tiró la pelota pasa a ser
la cabeza de la serpiente.
El juego
puede continuarse durante tanto tiempo como se quiera.
Señales
Necesitaras:
*) Varias cosas que produzcan un sonido, como silbatos, cascabeles o
campanas.
Se les
dice a los jugadores lo que tienen que hacer cuando oigan un determinado
sonido. Juega un par de veces sin eliminar a nadie para que se acostumbren
a los sonidos, entonces empieza a elimimar a los que lo hagan mal o
a los últimos en hacerlo.
Los submarinos
II
Se
divide la gente en grupos de 6-7 personas los cuales formarán filas
cogiendo al de delante. Cada fila representará un submarino, en el cual
el último componente erá el capitán y los demás los torpedos. Tiene
que haber algunas personas que controlen a los torpedos, porque estos
deberán ir con una venda en los ojos para que no vean.
Objetivo.
Eliminar los otros submarinos separando a los torpedos del capitán.
Cuando se quede el capitán sin torpedos, se considerará el submarino
undido. Ganará el submarino que tenga algun torpedo.
Reglas.
El capitán ganará a sus torpedos mediante un código clave. Este
codigo
clave consiste en :
- Girar a la derecha:
tirar oreja derecha
- Girar a la izquierda:
tirar oreja izquierda
- Detener el submarino:
Dos golpes en los hombros.
- Lanzar torpedo:
golpe cuidadoso en la cabeza.
Este
código irá pasando desde el capitán al último torpedo. Se separan las
partes de un submarino disparando un torpedo hacia ellos. El torpedo
deberá intentar romper la estructura del submarino separando sus componentes.
La parte separada del capitán se elimina.
Las presentaciones
Se
divide a la gente en 2 grupos formando dos anillos concentricos mirandose
entre sí.
Cada
persona tendrá de 10 a 30 segundos (dependiendo de la gente) para contarle
al que tiene en frente todo lo que se le ocurra de sí mismo. Empieza
el anillo nterior, despues el exterior y al acabar los dos, el anillo
interior se mueve una posición hacia la derecha para tener a otra persona
enfrente y repetir el proceso.
El juego acaba cuando el anillo interior ha hecho una vualta completa.
Carrera de barcas
humanas
Cada
barca esta formada por ocho ó diez jugadores de rodillas. Cada jugador
tiene sus manos apoyadas en los hombros del de delante. Enfrente de
la fila e jugadores de cada barca hay un 'CAPITÁN'. El capitán sujeta
las manos del primero de la barca.
Cuando
comienza la carrera, la barca se mueve hacia delante gracias a que todos
los jugadores empujan con sus pies al mismo tiempo. El capitán de cada
barca grita animando a su equipo y llevando el ritmo con el que empujar.
Durante la carrera, cualquier barca que se divida en dos o más trozos
se dice que se ha hundido y es eliminada de la carrera.
Pies quietos
A
cada chaval se le asigna un número del 1 a x, siendo x el número de
chavales.
Se colocan en un círculo, una persona se introduce en el círculo y tira
una pelota tennis, racquet, o similar) tan alto como pueda, hacia arriba,
mientras grita un
número. El chaval cuyo número ha gritado tiene que coger la pelota mientras
el resto corre para alejarse de el. Una vez que coge la pelota grita
"PIES QUIETOS" y al momento todos deben parar donde se encuentren.
El chaval con la pelota puede ar tres largos pasos (generalmente son
mas bien tres saltos) de tal manera que se pueda acercar lo más posible
al chaval más próximo. Entonces intenta dar al chaval con la pelota
(no en la cabeza u otras partes vitales). El chaval al que tiran
puede agacharse y retorcerse, pero no puede mover los pies.
Si el
chaval es alcanzado debe ir a por la pelota mientras el resto vuelve
al círculo. Se le da un punto. Si falla el chaval que lanzó la pelota
debe ir a por ella y el punto se e dá a el. Una vez que la pelota es
llevada al circulo el juego comienza de nuevo.
El chaval con menos puntos al finalizar el juego gana.
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