El
loco juego de la Navidad
Este
juego es un juego idoneo para jugar en una acampada en la que la Navidad
esté cercana. Preferentemente por la noche. Se dispondrá
de una sala que será el centro de control y el resto de habitaciones
donde se enconderán las pruebas. Estas pruebas vendran en un sobre
cerrado con un numero. Solo el grupo que le toque esa prueba podrá
habrir el sobre. Los grupos tendrán que ir siempre cogidos de la
mano para que no encuentren todas las pruebas a la vez. Cuando un equipo
encuentre su prueba tendrá que leer el contenido y dejarlo como
estaba para que el siguiente lo pueda encontrar igual. En las tarjetas
habrán pruebas que tendrán que desarrollarlas en el centro
de control.
Algunas
pruebas tendrán que ser preparadas antes de entrar y otras no.
Si la puerta del centro de control está habierta es que no hay
nadie y el equipo puede entrar. Si esta cerrada tendrán que esperar
y hacer cola si había algun otro equipo dentro. Los monitores evaluan
las pruebas y puntuan tambien el orden de terminacion de todas. Algunos
ejemplos de pruebas son:
* Representar el belen.
* Decir algo con un polvorón en la boca.
* Llevar a uno disfrazado de arbol de Navidad
* Inventarse un villancico.
* Inventarse una historia con unas palabras determinadas.
*Carrera de uvas: un monitor toca las campanadas y unos del equipo tendrán
que ir a una mesa a coger una uva y darsela en la boca a otras. Cuando
se terminen las campanadas cuanto menos uvas dejen mayor puntuación.
Encontrar
la campana
En
este juego se necesita una campanita o cascabel. Se tiene que formar un
circulo con la gente sentada. Habrá una persona en el centro con
los ojos vendados. Los del circulo tendran que pasarse el cascabel de
uno a otro silenciosamente para que el del centro no los oiga. Cuando
el del centro pille a uno, el que tenga el cascabel paga.
El
pueblo se duerme
Este
juego consiste en que un asesino debe de matar al maximo numero de personas
del pueblo sin que le descubra.
Funcionamiento:
Mientras todos los participantes se sientan mirando hacia abajo y con
los ojos cerrados (durmiendo) el director de juego les asigna los papeles.
Si decide que uno es asesino le tocará con el dedo una vez, si
es policia dos veces y si es gente del pueblo le tocará con la
mano completa. Una vez hecho esto, toda la gente del pueblo sigue "durmiendo"
y el director de juego dice "el asesino se despierta y mata".
Entonces el asignado como asesino debe, con todo el silencio y discreccion
posible para que los que tenga al lado no se den cuenta de sus movimientos,
indicar al director de juego quien es su victima. Una vez que la victima
es conocida por el director de juego, el director dice "el asesino
se duerme" y (una vez dormido y asesino) "el policia se despierta
y acusa". Entonces el policia, de igual modo que el asesino, debe
señalar a uno como sospechoso, el director de juego, mediante el
movimiento de su cabeza le indicará si está en lo cierto
o no. Una vez hecho esto el director dice "el policia se duerme"
y (una vez dormido el policia) "el pueblo se despierta". En
este momento es cuando el director dice quien ha muerto. El resto de la
gente debe acusar a quien crea que es el asesino y se decidirá
por votación. Si se ha pillado al asesino el juego acaba, sino
se informa del fallo , se dice "el pueblo se duerme" y vuelta
a empezar. El policía debe ser el que más llame la atención
para indicar quien es el asesino si está seguro de quien es, es
decir, si el director se lo ha indicado anteriormente. El policia no debe
decir en ningun momento lo que es. Una variedad, cuando hay mucha gente,
es asignar algunos papeles de bombas, los cuales, si son matados, morirán
tambien los compañeros más cercanos.
Velocidad
en carretera
Para
jugar a este juego es necesario que se pongan en circulo y se sienten
(bueno, tambien se puede hacer de pie pero es más cansado). El
juego consiste en imaginar un coche de carreras que va circulando por
el circulo formado por la gente. La dirección del coche se marcará
mediante un brusco giro de cabeza como si se esvtuviera viendo y haciendo
la onomatopella del coche a gran velocidad (algo así como ñaaaaaum).
El sigeuinte del circulo, aquel al que "le ha llegado el coche"
puede hacer tres cosas: seguir el movimiento haciendo el mismo giro y
el mismo sonido; hacer la onomatopeya de un frenado y mover la cabeza
como si hiciera un cambio brusco de dirección cambiando la direccion
del coche o tambien puede hacer el sonido de un intermitente, con lo que
el coche saltará una persona.
Se recomienda que se haga tres rondas introductorias en las que se van
introduciendo las tres reglas. Lo importante de este juego es hacerlo
con velocidad. Si alguien se equivoca o tarda mucho se elimina.
Hay
otra version del juego en el que la gente se pone alrededor de una mesa
con las manos cruzadas con los compañeros de al lado. La mano derecha
cruzada con la izquierda del de la derecha y la izquierda con la derecha
del de la izquieda. Las reglas son las mimas, pero un golpe de la mano
en la mesa sigue normalmente, dos golpes cambia de direccion y tres salta
una mano. Las manos se funcionan indivialmente y se eliminan de igual
modo.
¿Te
gusta mi vecino ?
Se
hace sentar a todos los scout en un circulo y uno se pone de pie (castigado).
El que esta de pie se pregunta a cualquiera, TE GUSTA TU VECINO ?. Si
contesta
que NO vuelve a preguntar el que esta de pie. PORQUE?,el que esta sentado
entonces contestará. PORQUE NO ME GUSTA SU QUE USE ZAPATOS NEGROS,o QUE
USE LENTES, o PELO RUBIO ETC...entonces todos los que tienen zapatos negros,
o lentes, o tengan el pelo rubio cambiaran de puestos y el que esta de
pie tambien se sentara quedando uno de pie que sera el proximo castigado
Si contesta que SI, solo se cambian los vacinos y el castigado quedando
de los tres uno de pie.
Félix Jaramillo Grupo Helaman Milagro-Ecuador
Juego
de la brujula
Todo
el mundo se esparce por la habitación y se les dice que miren al norte
(puede ser una pared que se haya convenido). Todo el mundo escepto el
que hace de arbitro cierra los ojos.
El arbitro
dice una dirección, por ejemplo "este" y todo el mundo debe
ponerse (con los ojos cerrados) mirando hacia el este. El arbitro va andando
entre los chavales e indica a los que no están mirando hacia la dirección
correcta que están eliminados.
El juego
sigue hasta que solo queda un jugador. Se pone mucho más interesante cuando
empiezas a decir rumbos. Este es un buen juego puesto que solo influye
tu sentido de la orientación, que vá mejorando según juegas.
Sardinas
(esconder & buscar)
Este
juego es para un sitio grande con varias habitaciones. Se apagan todas
las luces y mientras una persona se queda dentro de una habitación y cuenta
veinte el resto se va ha esconder por todo el resto de las habitaciones.
Cuando termina de contar empiza a buscar y la persona a la que encuentre
le ayuda a seguir buscando. El último en ser encontrado gana. A los chavales
les gusta especialmente este juego para poder salir en la oscuridad y
asustar a su monitor.
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