Carrera
de trenes
Esta
carrera es un poco dura pero sólo el hecho de intentarlo
merece la pena.
Se hacen
grupos de alrededor de 6 personas formando una fila a cuatro patas.
El primero de la fila tiene que apoyar sus pies en la espalda del compañero
que tenga detras suyo. De este modo solo tendra en el suelo los brazos.
El segundo hace lo mismo y así hasta el último que es
el único que tiene los pies en la tierra. Una vez formado este
tren se dará la salida y tendrán que avanzar un pequeño
recorrido (dada su dificultad) como 5 metros. El primer grupo que su
primer componente llegue sin que esté el tren "descarrilado"
gana.
Carrera
de velas
En
esta carrera se usaran velas y cerillas. Cada componente del equipo
deberá ir con la vela encendida a un punto designado y volver
para darle la vela al sigueinte sin que se apague. Si se apaga se debera
volver al punto de inicio para encenderla.
Carrera
de cubos
Este
juego es poe equipos. Se usaran dos cubos, uno de los cuales estará
lleno hasta la mitad de agua. El primero del equipo irá a la
zona donde estan los cubos. Pasará el agua de uno a otro y le
llevará el lleno al siguiente, que hará lo mismo. Gana
el equipo que tenga más agua.
Viaje
de espaldas
Este
juego es por trios. El del centro ira de frente y los otros dos, uno
a cada lado de espaldas cogidos por los brazos. El primer trio que llegue
gana.
Espalda
contra espalda
Este
juego va por parejas. Cada componente de la pareja deberá estar
tocando la espalda del compañero con la suya propia. La carrera
es de ida y vuelta. Uno ira de cara en la ida y el otro en la vuelta.
Si las espaldas dejan de tocarse se vuelve a empezar.
Instinto
animal
Cada
miembro de un equipo será un tipo de animal. Debe moverse imitando
al animal en un recorrido y llegar antes que el resto de los mismos
animales de los otros equipos. El equipo con los animales más
rapidos gana el juego.Burro: A cuatro patas e imitando el sonido
del burro.
Pato: Andando con los dos pies en angulo recto haciendo cuac
sin parar. Perro cojo: Andando con las dos manos, un pie y ladrando.
Oso: Sobre las cuatro patas moviendo la mano y el pie del mismo
lado a la vez. Cangrejo: De espaldas al suelo, apoyando las manos
y los pies en el suelo y andando de espaldas. Elefante: Sobre
las cuatro patas, que deben estar absolutamente rigidas. Rana:
De cuclillas, apoyando las manos, juntas, por dentro de las piernas.
Las manos y los pies van juntos entre sí.
Carrera
de los porotos
Materiales
:
- Un poroto
por participante.
- Un palito
chico por participante.
Consiste,
como su nombre lo dice en una carrera de los porotos, los que corren
empujados por los participantes con un pequeño palito.
A falta de porotos se pueden usar piedras chicas. Se puede variar segun
el terreno, hacerlo individual o por equipos, etc. Resultó super bueno
con los mas chicos.
Chicote
Scout
Los
participantes forman un círculo con las piernas suficientemente abiertas
como para que pase alguien bajo ellas. Uno de los participantes, con
un pañuelín en la mano, que
hará de cazador persigue a un segundo participante que arranca alrededor
del círculo, la presa. El cazador le pega con el pañuelín a la presa,
dándole de "chicotasos".
La presa
debe dar un número determinado de vueltas al círculo para luego pasar
entre las piernas de alguno de los que lo forma. Al ocurrir esto el
antiguo cazador deja el pañuelín en el suelo y arranca ya que ahora
es la presa, el participante que estaba en el círculo y que pasaron
bajo sus piernas toma el pañuelín del suelo ya que ahora es el cazador,
el que era la presa toma el lugar del nuevo cazador en el círculo.
Las
cuatro esquinas
Materiales
:
Se
forman dos equipos y se colocan cuatro pañuelines en las puntas de un
cuadrado de lado +- 15 mts. El equipo A se coloca en una fila perpendicular
a uno de los lados del cuadrado, fuera de él y el equipo B se esparce
por todo el cuadrado y sus alrededores. El balón lo tiene el primero
de la fila del equipo B.
El juego
comienza cuando el jugador del equipo B arroja el balón lo más lejos
posible y corre a buscar los cuatro pañuelines. El equipo A debe tomar
el balón y dándose pases, sin caminar con él en las manos, deben tratar
de golpear al jugador del equipo B antes de que pueda recoger los cuatro
pañuelines.
Luego
de que pasen todos los jugadores de equipo B, se cambian los papeles
y el equipo A forma la fila. Gana el equipo que en total alcance a recoger
el mayor
número de pañuelines.
Cangrejos,
cuervos y grullas
Este
es un juego especialmente indicado cuando se este en habitaciones grandes
o fuera con un gran número de chavales. Dividelos en dos equipos y ponlos
unos enfrente de otros separados unos dos metros. A una distancia de
unos 5 metros debe estar la línea considerada "casa".
Si se
esta en una habitación no pongas la "casa" demasiado cerca
de la pared o de lo contrario se harán daño contra ella.
Un equipo
son los cuervos, el otro son las grullas.
Se va
contando una historia, de repente en el argumento si dices grullas,
el equipo de las grullas debe correr a casa sin ser tocados por los
del equipo de los cuervos. Cualquier miembro del equipo de las grullas
que sea tocado debe unirse al equipo de los cuervos. Si gritas cuervos,
el equipo de los cuervos debe correr a casa sin ser tocados por los
del equipo de las grullas. Cualquier miembro del equipo de los cuervos
que sea tocado debe unirse al equipo de las grullas.
Si gritas cangrejos deben quedarse quietos. Cualquiera que se mueva
pasa a formar parte del equipo contrario. Cada vez se empieza con los
equipos en el madio mirandose unos a otros. El juego acaba cuando un
equipo tiene a todos los jugadores.
Nota:
el nombre original del juego es CRABS CROWS AND CRANES que tiene la
ventaja de poder alargar la R con lo cual consigues unos momentos muy
divertidos, al traducirlo al español esta circunstancia se pierde por
lo que sería recomendable que cada uno cambiase los nombres según le
parezca, para poder conseguir un efecto similar al del juego original.
Por ejemplo, caramelos y canicas.
Circulos
coloreados
Necesitaras:
*) 5
tizas de colores diferentes, Rojo, Azul, Verde, Amarillo y Marrón.
Divide
a la tropa o manada en dos equipos iguales y diles que se numeren ellos
mismos en sus equipos. Entonces dibuja un número de círculos de color
en el suelo, varios por cada color.
El monitor
dice un objeto y un número ej. "HIERBA 2", el número dos de
cada equipo tiene que correr y meterse en el círculo que corresponda
al color del objeto. La primera persona que entre en el circulo del
color correcto gana un punto para su equipo.
Sugerencias:
ROJO =Sangre, Cerezas AZUL =Cielo, Mar VERDE =Césped,
Esmeralda AMARILLO =Limón, Sol MARRON =Tierra, Patata.
Por
favor recuerda que algunos niños pueden tener problemas reconociendo
los colores y seria conveniente que indicases al principio que círculos
son de que color.
Carreras
de coches
Se
hacen grupos de seis y se numeran. A cada número se la da el nombre
de un coche. Cuando se dice el número o el nombre del coche, tienen
que correr hasta un punto (previamente indicado) y volver a su sítio,
usando el método que se les a dicho.
ej.
1. Mini-gatear
2. Wolkswagon - saltando
3. Jaguar-corriendo
4. Jensen - a la pata coja
5. Skoda - andar de lado
6. Cavalier - saltando sobre una sola pierna
Agarrar
la cola
Necesitaras:
*) Una
cuerda o cola de tela para cada patrulla o seisena.
Cada
patrulla se coloca en fila detras de su piloto. Cada persona sujeta
el cinturón o la cintura de la persona de delante. El último tiene una
cola puesta en sus pantalones. A la palabra 'YA' el piloto tiene que
moverse alrededor de la habitación para tratar de conseguir el mayor
número de colas del resto de patrullas.
Cualquier
patrulla en que se separe la cadena serán descalificados. La patrulla
ganadora será la que haya conseguido un mayor número de colas.
La
ciudadela
Se
dividen el dos equipos diferenciados (pañoleta-no pañoleta, mangas remangadas-no
remangadas,...). Se hacen dos campos, en el cual habrá una zona central
grande en la cual pueden estar los dos equipos y dos zonas, una para
cada equipo en los cuales no podrá entrar el equipo cuya zona es colindante
a esta zona de defensa.
Material:
- Pañoletas
o pita.
- 2 tesoroscomo
banderines, gorras, jersey,...
Objetivo:
Coger un objeto de la zona de defensa del equipo contrario y traerlo
a la propia.
Reglas:
Todos se pondrán las pañoletas o pita en la culera del pantalón a modo
de cola. Una persona está viva mientras tenga una cola, en caso contrario
tendrá que agacharse y esperar a que un miembro de su equipo le de una
robada a un miebro del otro equipo. Cuando una persona consiga entrar
en la zona de defensa
del equipo contario estará a salvo de ellos, ya que estos no podrán
entrar en ella. Para
marcar punto se deberá llevar el tesoro a la propia zona de defensa.
Si se le quita la cola a uno que lleva el tesoro, este se devualve a
su lugar de origen. Uno que haya robado una cola y le quiten la
suya podrá ponersela.
Las colas de Shere Khan
Se
divide a la gente en equipos de 6 o 7 personas. Cada uno de los grupos
forma una cola agarrandose de la cintura. El cabeza de cola tiene que
intentar coger a los ultimos de las demás colas. Cuando una cola coge
a otra, la persona cogida se transforma en cabeza de la cola "cazadora".
Gana la cola que tras un determinado tiempo tiene mas miembros.
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